Desenvolvimento e apropriação de jogos para o ensino

Desenvolvimento e apropriação de jogos para o ensino

Professores e pesquisadores avançam na aplicação de jogos em ambientes educacionais

Ailma Teixeira | Foto destaque: Dudu Assunção / Labfoto

Crianças e jovens costumam passar horas do dia jogando, motivo de desespero para pais e educadores. Antes, os considerados vilões eram os videogames, mas de acordo com a pesquisa Game Brasil 2015, 82% dos brasileiros jogam mais no celular. Para a pesquisadora e doutora na área de Educação e Comunicação, Lynn Alves, os jogos são mais que entretenimento. Eles são fenômenos culturais que contribuem para o desenvolvimento de diversos processos cognitivos.

Essa opinião é compartilhada por outros pesquisadores e, aos poucos, os games ganham espaço nas escolas. Na Bahia, há grupos que trabalham com pesquisa nessa área, como o Comunidades Virtuais, coordenado por Lynn Alves; o Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade (Geotec), coordenado por Tânia Maria Hetkowski e André Luiz Silva, ambos grupos da Universidade do Estado da Bahia, (Uneb), e grupos da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (Ufba), que não desenvolvem jogos, mas pesquisam.

A pedagoga Ana Paula Cardoso, 36, trabalha no Instituto de Organização Neurológica da Bahia (ION) com um grupo chamado Essencial. A equipe assiste especificamente crianças que apresentam dificuldade de comportamento e precisam ter atendimento individualizado. “Sempre utilizei jogos pedagógicos. Eles constam no meu plano de aulas”, expõe Ana Paula. A professora defende a ideia de que o brincar, inerente à criança, torna as aulas prazerosas, o que, consequentemente, torna o aprendizado mais eficaz.

Com base na perspectiva de jogos enquanto fenômeno que tem modificado as relações estabelecidas nos níveis de aprendizagem, mercado, produção, novas linguagens e da própria semiótica, atrelar a dinâmica dos jogos ao desenvolvimento de crianças especiais chama a atenção de pesquisadores.

A professora epidemiologista, Helena Maia, desenvolve pesquisas sobre saúde pública e em 2012 começou a trabalhar especificamente com crianças. “Eu fui tutora do PET – Programa de Educação Tutorial, de Saúde da Ufba – e me aproximei da categoria infantil. Através de pesquisas, criei interesse na interação das crianças com os jogos”. Seu projeto é um jogo para dispositivos móveis sobre diabetes e hipertensão, que acabou de ser submetido ao edital da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb).

A estudante de jornalismo da Ufba, Vitória Libório, por outro lado, viu seu interesse crescer após produzir uma matéria sobre medula óssea no Hospital das Clínicas. “Eu sempre quis fazer jornalismo CTI – científico, tecnológico e inovador -, pesquisas sobre popularidade da ciência, a busca pela ludicidade e depois da matéria veio a ideia do TCC”, explica. “As Aventuras de Tronquinho” é o Trabalho de Conclusão de Curso de Vitória, que consiste na criação de um jogo para crianças com conteúdo sobre células-tronco.

Doutora em educação e comunicação, Lynn coordena Seminário de Jogos | Foto: Dudu Assunção/ Labfoto

O Comunidades Virtuais (CV), atualmente desenvolve um gamebook, nomenclatura ainda recente para a mídia híbrida que mescla elementos de game com elementos de epp books. O público-alvo do jogo, que tem como premissa colaborar com o desenvolvimento da memória, são crianças com diagnóstico de Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). Ao final de cada fase, o jogador vai se deparar com uma frase, uma informação sobre a doença e deverá fazer uma escolha. Seu sucesso no jogo vai depender das escolhas que ele seguir.

Desafios

Tanto o jogo da estudante Vitória quanto o da professora Helena serão projetados para dispositivos móveis. A escolha é simples, pois como Vitória diz “Todas [as crianças] têm smartphone”. No celular, eles têm a liberdade de jogar a qualquer hora, de qualquer lugar. Em decorrência disso, o CV agora concentra a produção do grupo para dispositivos móveis. A facilidade de acesso que essa tecnologia traz quebra barreiras que o grupo antes encontrava, como, por exemplo, a necessidade de a escola ter computadores e um laboratório para a prática. Porém, eles ainda enfrentam o limite de trabalhar com jogos off-line, devido à ausência ou à precária conectividade da rede Wi-Fi nas escolas públicas.

A principal dificuldade encontrada não está no aparato tecnológico, e sim na adesão da escola, a abertura de espaço para o jogo. “A gente não pretende transformar a sala de aula numa lan house, mas passar a ideia de que os jogos podem existir, independentemente de um espaço específico para isso”, defende Lynn. Lua Minho, 15, estudante do Colégio Oficina, afirma que nenhuma das três escolas onde estudou jamais articulou os jogos ao conteúdo disciplinar. Lua participou da mesa “Crianças e adolescentes discutem a aprendizagem mediada pelos games e robótica” no XI Seminário de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação.

O seminário aconteceu nos dias 01 e 02 de junho, no Teatro da Uneb | Foto: Dudu Assunção/ Labfoto

Para Lynn, uma solução para essa questão seria repensar o processo de formação do professor porque assim como as crianças, eles costumam jogar nas redes sociais e nos seus smartphones. Ela explica queO problema é que os professores não conseguem perceber que  podem usar esse jogo na sala de aula, entender que o jogo além de entreter serve para o desenvolvimento de habilidades”. Ana Paula, que já trabalhou em escolas, diz que o Instituto de Organização Neurológica da Bahia incentiva a prática de jogos, principalmente por se tratar de um espaço de ensino diferente das escolas regulares. “Os alunos melhoram a atenção, concentração e memorização, desenvolvem a coordenação motora e se relacionam melhor uns com os outros”, exemplifica.

Internamente, a principal barreira que o CV enfrenta está na disposição dos textos e conteúdos pedagógicos. “Como educadores, nós somos muito presos à questão do conteúdo, o que é complicado porque só em falar em jogo educativo, a criança já rejeita porque pensa que não tem diversão”, explica Lynn. Para driblar esse impasse, o grupo tem tentado passar os conteúdos de forma envolvente, respeitando os elementos básicos do jogo, não sobrecarregando com textos.

 Comunidades Virtuais

Lynn fundou o grupo “Comunidades Virtuais” em 2002, na Universidade do Estado da Bahia, vinculado ao Programa de Pós-Graduação e Contemporaneidade. O formato inicial se baseava no tripé “pesquisa, ensino e extensão”, mas após reformulações, em 2005, o grupo foi além da pesquisa para trabalhar com o desenvolvimento de jogos e tomou forma de laboratório. Atualmente, o grupo tem pesquisadores da área de educação, psicologia, história, design, saúde e outras áreas.

Com a proposta de trabalhar com jogos para espaços de aprendizagem, eles desenvolvem três perspectivas: criação, interação desenvolvimento. A primeira perspectiva consiste no desenvolvimento de jogos a partir de ferramentas computacionais. A segunda, em levar os jogos comerciais ao campo da educação para promover momentos de interação e levantar discussões sobre questões étnicas, políticas e sociais que os jogos trazem. Por fim, a terceira consiste no desenvolvimento de jogos especificamente para o campo pedagógico.

Nesses 13 anos de formação, 11 jogos já foram criados, sendo nove deles voltados para a educação, a exemplo do “2 de Julho – Tower Defense”, o “Búzios” e o “Tríade”, que são sobre história. O projeto atual é “Guardiões da Floresta – Gamebook”, voltado para crianças diagnosticadas com TDAH.

Compartilhe Agora!